Facebook goes 3D

26. April 2008 0 Kommentare

Foto: HVX Silverstar, Flickr.com, CC-Lizenz
Foto: HVX Silverstar, Flickr.com, CC-Lizenz
Auch wenn sich der Hype um Second Life langsam legt, der virtuelle Spielplatz hat die Tür zu virtuellen 3D Welten, abseits von Computerspielen, aufgestoßen. Den Begriff des Avatars kennt heute jeder.

In Zusammenarbeit mit der Social Community „Facebook“ bietet jetzt die Firma „Vivaty“ eine 3D-Welt für jeden Browser. In einer Beta-Version können die Facebook Nutzer nun dreidimensionale Chatrooms anlegen in dem sie ihre virtuellen Freunde empfangen können. 3D-Experte und Vize Präsident von „Vivaty“, Tony Parisi, ist sich sicher das die Zukunft der digitalen Communitys in den 3D-Anwendungen liegt. „Nichts ist so eindringlich und relevant, wie eine dreidimensionale Erfahrung, die man selbst gestaltet, kontrolliert und mit Freunden teilt”, so der 3D-Pionier. Keith McCurdy, CEO von Vivaty ergänzt: „Das Internet ermöglicht mehr als nur bloßes Tagging und Kommentieren. Kommunikation kann viel ausdrucksstärker und emotionaler in Echtzeit geführt werden. Das ist unser Ziel.“

Kommentar:
In Zukunft können wir noch einige 3D-Anwendungen erwarten. Das virtuelle Spielfeld ist noch lange nicht ausgebaut, leider lässt noch ein allgemeingültiger und leistungsfähiger Standard auf sich warten. Zeit dafür ist es.

Links:
derstandard.at
facebook.com
iconocast.com
pedromeyamarty.com

Bin ich drin?

3. April 2008 0 Kommentare

Der gute Ruf im Web 2.0

Foto: Freeday, Pixelio.de
Foto: Freeday, Pixelio.de
Das hätte sich George Orwell nicht träumen lassen. 1949 verfasst der britische Autor sein berühmtes Buch „1984“, in dem er das erschreckende Bild eines totalitären Überwachungs- und Präventionsstaates, an dessen Spitze die allwissende Institution des „Großen Bruders“ steht, beschreibt.

Diesem Zustand der Überwachung scheinen wir heutzutage näher als jemals zuvor – nur kommen die Beobachter aus einer anderen Richtung als sich Orwell erdacht hat – es ist nicht der Staat, der uns überwacht – wir, die Bürger selbst, sind es, die unseren Mitmenschen ausspitzeln.

Das Web 2.0 macht es möglich. Wer hat noch nicht seinen Namen oder den eines Freundes oder Kollegen gegoogelt? Facebook, Flickr, Xing & Co. – die schönen neuen Anwendungen des Webs 2.0 bauen darauf, Persönliches an die gesamte Internet-Gemeinde preiszugeben. Aber man ist nicht nur selbst verantwortlich für das, was über die eigene Person im Netz veröffentlicht wird, auch Arbeitgeber, Freunde und Feinde können persönliche Informationen über einen selbst ins Netz stellen.

Manchmal mit fatalen Folgen. So musste, wie die Sendung „Frontal 21“ des Senders ZDF erst kürzlich berichtete, eine deutsche Muslima die Flucht in den Untergrund antreten. Im Netz war ein Video aufgetaucht, das die junge Frau beim Geschlechtsakt zeigte. Darauf beschlossen die männlichen Familienmitglieder, die sündige Tochter in ihre Heimat zu bringen, um sie dort zu töten. Zum Glück erfuhr die Frau von dem Plan ihrer Familie und tauchte unter. Heute lebt sie mit Angst und unter falschem Namen.

Welchen Einfluss Informationen aus dem Netz auf die reale Welt haben, musste auch die Handelskette Wal-Mart erfahren. Im Auftrag des Unternehmens hatte die PR Firma Edelman einen Fake-Blog mit dem Namen „Wal-Marting Across America“ ins Netz gestellt. Dort berichtete ein Pärchen, das angeblich mit einem Caravan von Wal-Mart zu Wal-Mart zog, dort nächtigte und mit den freundlichen Mitarbeiter plauderte, von den tollen Erfahrungen ihrer Supermarkt-Tour. Als herauskam, dass es sich bei den Berichten um gefälschte Tatsachenberichte handelte, mussten Wal-Mart und Edelman den Preis für ihre Lügen zahlen – ihr Ruf war ruiniert.

Auch Coca Cola bekam 1999 die Auswirkungen einer schlechten Reputation zu spüren. Ein Kind hatte über Kopfschmerzen und Übelkeit nach dem Verzehr des Erfrischungsgetränkes berichtet – das Gerücht verbreitete sich schnell und immer weniger Menschen kauften die braune Brause. In Zahlen beziffern Experten die wirtschaftlichen Einbußen für den Konzern auf rund 60 Millionen US-Dollar.

Die Beispiele verdeutlichen, dass die digitale Reputation mit der zunehmenden „Internetsierung“ der Menschen immer wichtiger wird. Diese digitale Reputation setzt sich aus allen Informationen zusammen, die im Internet über eine Person oder ein Unternehmen gefunden werden können. Dies kann gut oder schlecht sein – je nachdem, welche Informationsschnipsel sich im Netz finden lassen.

Die neuen Kommunikationsmöglichkeiten haben dafür gesorgt, dass Nachrichten und Gerüchte schneller reisen als jemals zuvor und dank Blogs sowie Informationsportalen sind Informationsdichte und -austausch höher und einfacher den je. Das Netz ist zu einer Börse der Aufklärung geworden. Doch wessen Mitteilungen soll man bei all den Angeboten trauen?
Entscheidend ist das Renommee: Hat eine Internetseite in der Vergangenheit viel Wahres berichtet und kann dies durch User-Kommentare und viele Besucher belegen, steigt die Glaubwürdigkeit der Seite und ihrer Betreiber. Eine Umfrage des Marktforschungsinstitutes Ipsos aus dem Jahre 2006 besagt, das rund 30 Prozent der Internetnutzer in Deutschland ein Produkt nicht gekauft haben, da sie im Internet etwas negatives über das Objekt ihrer Begierde gelesen hatten. Werden hingegen Produkte in diversen Blog gelobt, schnellen auch die Verkaufszahlen in die Höhe.

So macht sich ein guter Ruf auch bei Ebay bezahlt: Verkäufer mit einem guten Image – das bei Ebay auf den Bewertungen der Transaktions-Partner beruht – erreichen im Schnitt einen 7,6 Prozent höheren Preis für ihre verkauften Produkte, als diejenigen Verkäufer, die sich von Zeit zu Zeit schlechte Bewertungen eingehandelt haben.

Aber nicht nur bei kommerziellen Transaktionen ist digitales Renommee von Bedeutung – das Internet ist mehr als ein elektronischer Marktplatz. Besonders für viele junge Menschen ist das Web mittlerweile zum sozialen Raum geworden. Spätestens mit dem Erfolg von virtuellen Gemeinschaften, wie Second Life, Studi- oder SchülerVZ ist das Bild des Internets als globales Dorf passend: wie in jedem Dorf verbreiten sich Gerüchte rasend schnell. Wer gegen die Regeln verstößt, wird aus der Gemeinschaft ausgegrenzt. So schreibt der Online Experte Jochen Mai in seinem Blog: „Wir leben im Zeitalter der Inszenierungen und der medialen Selbstdarstellung. Unsere öffentliche Reputation ist ein entscheidender Teil unserer Persönlichkeit, kurz: Ich bin, wer ich in den Augen der anderen bin.“

Im virtuellen Raum überschneiden sich private und öffentliche Interessen. Wer das Netz als Mittel zur Werbung in der eigenen Sache nutzen will, sollte daher möglichst vermeiden, Privates über sich einzustellen, das nicht tageslichttauglich ist. Schnell finden nicht nur Freunde und Bekannte diese Informationen, sondern auch Personalmanager und Geschäftspartner. Schon wurden Bewerbungen oder Handelsabkommen abgelehnt, da sich im Netz fragwürdige Fotos oder Äußerungen der Kandidaten finden ließen.

Denn digitales Stalking ist heute leichter den je: Mittlerweile gibt es Suchmaschinen, die sich auf das Aufspüren von Informationen über Personen spezialisiert haben, wie „Stalkerati“, „Spock“ oder „Yasni“. Hier gibt man nur den Namen der gesuchten Person ein und die Dienste spucken alles aus, was sich im Netz finden lässt. So weiß beispielsweise der Personalmanager schnell, ob der eingesandte Lebenslauf hält, was er verspricht.

Den Trend zum digitalen Ausspionieren kennt auch Mario Grobholz: „Privatpersonen stehen im Internet zum ersten Mal vor der Aufgabe, Public Relations in eigener Sache zu betreiben“, so der Geschäftsführer und Gründer der „MyON-ID GmbH“. Sein Unternehmen hat sich darauf spezialisiert, die digitale Reputation ihrer Kunden zu stärken und zu verbessern. Gezielt durchsucht seine Firma das Netz nach unschönen Äußerungen, Bildern und Profilen der Kundschaft und korrigiert die kleinen Makel. So gehören Unternehmen wie „MyOn-ID“, „iKarma“ oder „Reputation Defender“ zu den First-Movern einer neuen PR-Sparte – das Netz wird zu einer erweiterten Visitenkarte, die es zu pflegen gilt. Schon stellen einige große Unternehmen, wie Coca-Cola oder GlaxoSmithKline „Reputation Officers“ ein, die für den guten Ruf ihres Unternehmens Sorge tragen – denn das Netz vergisst nichts.

Kommentar:
Was früher als Privat galt, steht heute im Netz – viele Experten warnen davor. Die eingestellten Daten sind unmöglich zu löschen, besonders dann nicht, wenn sie bereits von einer Vielzahl von Nutzern auf den heimischen Rechner geladen worden sind. So wird das Nackedei-Filmchen der Hotelerbin Paris Hilton bis zum Ende aller Zeiten im Netz verfügbar sein. Schon fordern Medienrechtler und Wissenschaftler ein Verfallsdatum für Meldungen im Internet. Wie das allerdings technisch möglich gemacht werden soll, weiß keiner. So wird in Zukunft die digitale Reputation genauso wertvoll und schützenswert sein, wie der reale Ruf. Laut einer Publikation des PR Experten Weber Shandwick dauert es im Durchschnitt 3,5 Jahre um den ruinierten Ruf eines Unternehmens wieder herzustellen, von den Kosten ganz zu schweigen. Daher wird sich wohl in Zukunft eine Vielzahl von PR-Experten verstärkt auf den Bereich der digitalen Reputation konzentrieren.

Links:
faz.net
karrierebibel.de
iKarma.de
imgriff.com
myonid.de
reputationdefender.com
rolotec.chl
spiegel.de
spock.com
webershandwick.com
yasni.de
zdf.de
zuender.zeit.de

Willkommen in der Zwischenwelt

30. März 2008 1 Kommentar

Der Aufbruch in eine erweiterte Realität beginnt

Foto: Leonard Low, Flickr.com
Foto: Leonard Low, Flickr.com
Das Jahr 2007 ist, neben vielem anderen, gekennzeichnet durch den Siegeszug der virtuellen Realitäten. Ob „Second Life“ oder „World of Warcraft“ – kaum einem Menschen sind diese Begriffe noch fremd. Was seit langem in unzähligen Science-Fiction Romanen beschrieben wurde, ist zum Massenphänomen geworden – die Menschen haben heute die Möglichkeit, sich in virtuelle Welten zurückzuziehen und dort ihre Abenteuerlust und Phantasie auszuleben. Die virtuellen Welten regen auch den Geschäftssinn an, wie das große Interesse der Unternehmen an den neuen Realitäten belegt. So entwickeln gegenwärtig zahlreiche Firmen ihre eigenen kleinen digitalen Welten, wie beispielsweise MTV oder IBM (siehe „Was kommt nach dem Zweiten Leben?“, Future Research 07.2007) und schon wird über Standards von Avataren und einem dreidimensionalen Internet angeregt diskutiert – der zukünftige Erfolg der virtuellen Realitäten ist gesichert.

Aber auch eine weitere computergenerierte Spielart von Realität macht sich bereit für den Sprung an die Spitze: die „Augmented Reality“. Der Begriff bezeichnet eine sich überlappende Chimäre aus Realität und digitaler Information. In der Industrie und dem Militär sind solche Systeme bereits im Einsatz: Soldaten oder Ingenieure erhalten über eine Datenbrille zusätzliche Informationen über Objekte in ihrem Sichtfeld. Das macht es beiden beispielsweise leichter den Überblick zu wahren – es wird möglich Freund von Feind zu unterscheiden oder komplizierte Mechaniken zu verstehen. Der Mix aus digitaler Information und Realität macht das Leben angenehmer.

Schon bald könnten diese „Mobile Augmented Reality“ den Massenmarkt erreichen. Dies wurde auch durch den immensen technischen Fortschritt ermöglicht. Die Miniaturisierung und der Preisverfall von Rechenleistung hat dafür gesorgt, dass heute in jedem Handy ein leistungsfähiger Computer steckt – Anbindung an das Internet inklusive. Zahlreiche Unternehmen und Universitäten beginnen mit der Augmented Reality zu experimentieren. Die Anwendungsmöglichkeiten in Bildung, Forschung, Medizin, Tourismus und Unterhaltung scheinen enorm.

So arbeitet beispielsweise Nokia an einem System für das Handy. Ausgestattet mit einen GPS-Modul, einem dreiachsigen Schwingungssensor, einer Kamera und einem Kompass, sowie der in der Entwicklung stehenden Software „MARA“ soll der mobile Begleiter virtuelles Wissen mit dem realen Alltag verbinden. Richtet man die Linse der Kamera auf ein Objekt, sendet das Handy alle Daten von Kamera, Kompass, GPS & Co. an eine Datenbank. Knipst man ein Restaurant, könnten so dereinst Informationen über Öffnungszeiten, die Menükarte und ein Link zu der Homepage geliefert werden. Fotografiert man auf einem touristischen Erkundungsgang die geschichtlichen Schätze einer Stadt, könnte auf dem Handy- oder PDA-Display ein virtueller Reiseführer alles Wissenswerte berichten. Verfallene Ruinen und ihre historischen Hintergründe könnten auf dem Schirm in ihrer früheren Pracht gezeigt werden. So, wie es bereits der Science-Fiction Autor und Cyberspace-Erfinder William Gibson in seinem letzten Buch „Spook Country“ beschreibt: Hier können Menschen, ausgerüstet mit einem Virtual Reality-Helm, geschichtliche Erlebnisse in der realen Umgebung betrachten, wie beispielsweise den Tod des Schauspielers River Phoenix vor einem Nachtclub in Hollywood. Dass diese Fiktion nicht allzu weit entfernt ist, zeigen die „Magic Eye Googles“ des neuseeländischen Unternehmens „Hit Lab“. Betrachtet man mit diesen Linsen ein spezielles Buch, werden die Protagonisten auf den Seiten lebendig. Mitte dieses Jahres möchte man das System zur Marktreife bringen.

Auch das Fraunhofer Institut beschäftigt sich gleich mit mehreren Projekten zur Erschließung der erweiterten Realität. So wollen die Forscher bei dem Projekt „Integrated Project on Interaction and Presence in Urban Environments“, kurz IPCity, untersuchen, wie man mit Hilfe der Augmented Reality-Technik Stadtgeschichte spielerisch erzählen kann. Bei dem Spiel gilt es die guten Geister der Domstadt, die Heinzelmännchen, zu befreien. Dank der Technik werden so in historischen Bauten die Mythen und Fabelwesen auf spannende Art erfahrbar.

Auch David Murphy, Leiter des „MARA“-Projektes bei Nokia, ist sich sicher: „Es ist unmöglich zu wissen, was passiert, wenn das Internet in die reale Welt gebracht wird, die Möglichkeiten wären immens.“

Kommentar:
Das Informationszeitalter ist noch lange nicht vorbei. Zwar sind durch Wikipedia & Co. Informationen viel leichter zugänglich als jemals zuvor, doch der Wunsch nach sofortiger Information, jederzeit und überall ist noch lange nicht erfüllt. Dazu braucht es aber nicht nur neue Hardware, sondern auch neue Verfahren, um die Informationen zu verwalten, ein semantisches Web, das es ermöglicht Daten automatisch und einheitlich zu kennzeichnen, damit sich alle gewünschten Daten leicht finden lassen. Zwar sind noch nicht alle nötigen Technologien verfügbar, dennoch wird es nicht lange dauern bis die Augmented Reality den Alltag verändern wird. Es bleibt abzuwarten welche gesellschaftlichen Folgen dies mit sich bringen wird.

Links:
www.e-strategyblog.com
www.fit.fraunhofer.de
www.pervasive-gaming.org
research.nokia.com
www.schroeder-wendt.com
www.t-immersion.com
www.geovector.com
www.hitlabnz.org

Pornovation

15. Februar 2008 0 Kommentare

Von Technik und Liebesleben

Machen wir uns nichts vor, der Erfolg des Internets stützt sich zu einem guten Teil auf das Geschäft mit nackter Haut. Ein Begriff, der diese Entwicklung beschreibt, ist “Pornovation”. Geprägt wurde der Ausdruck maßgeblich von der “Arse Electronica” – einer Messe, die sich auf die Ausstellung der Verschmelzung von Sex und Technologie spezialisiert hat.

Ein Beispiel dafür, wie schnell die “Erwachsenen-Industrie” neue technologische Trends aufnimmt, zeigt das rasche Aufkommen von Wii-freundlichen Pornoseiten. Die Konsole hat aufgrund ihrer einzigartigen Controller einen eigenen Internet-Browser. Schnell konfigurierten die digitalen Erotik-Anbieter ihre schlüpfrigen Seiten, so dass auch Wii-Nutzer auf Bildchen und Filmchen mit viel nackter Haut zurückgreifen konnten. Auch machten sich ein paar Programmierer daran, den Wii-Controller und den PS2 “Trancevibrator” mit neuen Codezeilen zum Spielzeug für Erwachsene umzuschreiben. Jetzt vibriert es auf Kommando. Es wird sicherlich nicht lange dauern, bis ein paar Videospiele für Erwachsene diese Fähigkeit auf pikante Art nutzen werden.

Foto: Naugthy American The Game
Foto: Naugthy American The Game
Auch die Möglichkeiten der digitalen Filmtauschbörsen werden von dem “Pornovation”-Trend genutzt. Ganz im Gegenteil zum Namensgeber YouTube bieten die zwei Namensvetter “YouPorn” und “PornoTube” ausschließlich nicht jugendfreie Inhalte. Mit großem Erfolg: “PornoTube” schaffte es in nur dreimonatiger Onlinezeit unter die Top 200 der Alexa-Liste. In Deutschland befindet sich die Seite mittlerweile sogar auf Platz 16 der Internet-Top Ten – gleich hinter “Amazon” und “Spiegel-Online”.

Zudem boomt der virtuelle Sex in 3D. Nicht nur, dass es allein bei Second-Life eine schier endlose Zahl an Sex-Clubs und virtuellen Prostituierten gibt, mittlerweile stehen Online-Welten bereit, die sich exklusiv der schönsten Nebensache der Welt widmen. Bei “Naughty America The Game” darf geflirtet, gefeiert und gesexelt werden – Tabus gibt es so gut wie keine, Animationen für fast alle Phantasien hingegen reichlich.

Wer es etwas realer mag, nutzt die technische Errungenschaft der Webcams. Auf Seiten wie “MyDirtyHobby” spielen damit Millionen Menschen “Ich zeig Dir meins – Zeig Du mir deins.” – oft gegen Bezahlung, manchmal umsonst.

Aber auch andere Technologien als das Internet finden Eingang in das Intimleben. Ein Produkt des “The Aphrodite Project” ist die “001 Sandale”. Dieser Schuh für Prostituierte ist mit einem kleinen Computer samt GPS- System sowie einem Flüssigkristall-Display ausgestattet und bietet den Damen zahlreiche sinnvolle Möglichkeiten. So sind alle Trägerinnen der Hightech-Highheels Mitglied einer virtuellen Gemeinde, in denen sie wie bei anderen digitalen Netzwerken, wie Facebook oder StudiVZ, Profile von sich hinterlegen können. Im Gegensatz zu diesen enthalten sie aber nicht ganz jugendfreie Angebote und Vorlieben. Auch können auf Knopfdruck am Schuh Dateien, wie Filme oder Musik, aus dem Netz geladen werden, um sich die Wartezeit zu verkürzen. Eine der sinnvollsten Anwendungen ist aber der Notruf. Entpuppt sich der Freier als Dieb oder Gewaltverbrecher, verschickt der schicke Schuh ein Notsignal samt Koordinaten – eine hilfreiche Variante des “Pornovation”-Trends.

Kommentar:
Die sexuelle Revolution ist noch nicht vorbei. Gerade die immense Nutzung intimer Angebote im Internet beweist, dass in Sachen Erotik bei vielen Menschen Nachhol- oder Kommunikationsbedarf besteht. Es ist schon verwunderlich, dass über eine so wichtige Sache wie Sexualität offline so wenig gesprochen wird. So hilft das Netz auch aufzuklären. Zwar sind wir von dem voll taktilen Cybersex, wie manche Zukunftsforscher ihn schon lange imaginieren, noch weit entfernt, aber: niemand kann sagen, was die Zukunft bringt.

Links:
www.alexa.com
monochrom.at
sam.zoy.org
www.sexygpsshoes.com
www.theaphroditeproject.tv

Der digitale Zwilling

8. Dezember 2007 0 Kommentare

Einen spaßiger Blick in die Zukunft: noch steckt künstliche Intelligenz in den Kinderschuhe, aber schon jetzt träumt man von einem digitalen Sekretär, der für uns rund um die Uhr alle lästigen Aufgaben im Netz erledigt. Noch sind solche Systeme Wunschdenken, aber Dank dem Angebot von „MyCyberTwin“ lässt sich spaßiger Blick in die Zukunft erhaschen. Bei „MyCyberTwin“ können die User einen persönlichen Chat-Bot kreieren, der sich in die eigene Homepage einbauen lässt und als Stellvertreter dient, wenn man mal nicht persönlich am Rechner sitzt.

Foto: Lichtenstein Media
Foto: Lichtenstein Media
Damit der digitale Zwilling dem Original ähnelt, muss er allerdings erstmal die Schulbank drücken: 79 persönliche Fragen zu der eigenen Meinung über Politik, Sex, Religion & Co. müssen beantwortet werden, damit die Illusion der Verwandtschaft entsteht. Um ihn weiter zu personalisieren können dann zusätzlich weiter 1000 Fragen beantwortet werden.
Für die private Verwendung ist der Service beinahe kostenlos: Alle 28 Tage erhält der digitale Zwilling hundert Kredit-Punkte − bei jedem Chat, den ein Besucher mit dem digitalen Diener hat, wird einer davon verbraucht. Für alle weiteren Chats, die der Klon hält, fallen 20 US-Cents an Gebühren an.
Auch besteht die Möglichkeit den persönlichen Chat-Bot in die virtuelle Welt von Second-Life zu entlassen, wo er in Abwesenheit seines Herrn und Meisters die Gäste unterhalten kann. Dieser Dienst ist allerdings nicht kostenlos − für Privatpersonen fallen einmalig 25, für die kommerzielle Variante 250 US-Dollar an Bearbeitungsgebühren an.

Kommentar:
MyCyberTwin ist nicht mehr als eine personalisierte Variante des alten Chat Programms „Eliza“, dass bereits 1966 mit einer ähnlichen Programmierung einen Psychologen simulieren sollte. Dennoch ist die Begeisterung für „MyCyberTwin“ enorm. Bis jetzt sind 22.373 digitale Zwillinge online und auch ein paar Prominente, wie Paris Hilton oder auch Bart Simpson haben schon einen digitalen Vertreter. So scheint es sicher, dass eines Tages jeder Computernutzer einen virtuellen Gehilfen als Vertretung im Netz haben wird.

Links:
Virtuelle Tierversuche

Was kommt nach dem zweiten Leben?

7. Dezember 2007 0 Kommentare

Der Erfolg der Online-Welt ermöglicht einen Blick in die Zukunft des Internets

Foto: www.polarluft.de
Foto: www.polarluft.de
Jüngst verkündete Second-Life- Gründer Philip Rosedale seine angestrebte Zielmarke von 1,5 Milliarden Bewohnern für seine virtuelle Welt – was nicht weniger bedeutet, als dass sich die meisten Internetnutzer, zumindest zeitweise, in der 3D-Umgebung tummeln sollen. Unbefangene Meinungen geben Rosedale Recht. Ein Marktforschungs-
Team des Consulting-Experten „Gartner“ stellt die Prognose auf, dass bereits bis Ende 2011 rund 80 Prozent aller Nutzer das Internet mit Avataren bereisen werden. Die Frage ist nur, von wem die schöne neue Onlinewelt geschaffen wird?

In Second-Life machen sich Beschwerden breit: die Performance ist bescheiden – manche Häuser und andere Objekte tauchen erst nach sekundenlanger Rechenzeit in der Landschaft auf – und springen dann regelrecht ins Bild, und die Software läuft, selbst nach unzähligen Updates, unstabil – unter den Second-Life-Bewohnern macht sich Unmut breit. Schon stehen neue Thronanwärter bereit. MTV und Sony basteln an ihren eigenen Second-Life-Klonen, während IBM noch weitreichendere Pläne hat. Demnach tüfteln rund 3.000 Mitarbeiter an einem Industriestandard für 3D-Welten. Der simple Arbeitstitel des Projekts: 3D-Internet.

Setzt sich einst ein solcher Standard durch, wird die „3D-Welt dezentral: jeder Homepage-Besitzer könnte somit den surfenden Avataren eine eigene Umgebung bieten und niemand müsste mehr für teures Geld Bauland in Second Life ordern. Stand-alone-Anwendungen wie Second Life oder Projekt Entropia gehörten dann der Vergangenheit an.

Die Entwicklung des Internets vom zwei- zum dreidimensionalen Raum scheint nicht mehr aufzuhalten: Die Nutzer wollen sich nicht länger durch zweidimensionale Seiten klicken, wenn es doch technisch möglich ist, hinter dem Bildschirm, in einen durch den Avatar verkörperten direkteren Kontakt mit dem Angebot des Netzes zu kommen.

So liegt das Innovative an 3D-Platformen vor allem in der Möglichkeit der Begegnung und der Kommunikation. Dies bereichert das Internet somit um eine soziale Dimension. In Kombination mit einer räumlichen Bewegungsfreiheit entsteht so eine Form des Erlebens, die sonst kein anderes Medium bieten kann: man fühlt sich körperlich in der virtuellen Welt anwesend, spürt die Blicke und die Nähe zu anderen Menschen. Forscher sprechen vom „Avatar-Effekt“.
Eine solche Vermittlung von Lebensnähe bietet sonst keine andere Art der Telekommunikation wie Chat, Mail, Telefonat oder Videokonferenz. Noch kommunizieren die Second-Life-Nutzer per Chat miteinander, doch Linden Labs arbeitet bereits an einer akustischen Lösung. Die Beta-Tests laufen bereits. Ob dies aber Philip Rosedale helfen wird sein Monopol als Avatar-Tummelplatz aufrecht zu erhalten, scheint sehr unsicher.

Kommentar:
Das Web 3D ist auf dem Weg. Es waren Second Life und E-Commerce, die die Lanze für die dreidimensionalen Erlebniswelten gebrochen haben. Gerade erst beginnt man, die weiteren Potenziale von synthetischen Welten zu entdecken – man begreift langsam, dass sie mehr bieten können, als virtuelle Kopien von Turnschuhen zu repräsentieren. In Zukunft werden diese virtuellen Umgebungen in Sachen Beratung, Wissenstransfer und Kunden-Support eine erhebliche Rolle spielen. Nach dem „Outsourcing“ beginnt die Zeit des „Cybersourcing“.

Links:
www.entropiauniverse.com
www.gartner.com
www.lindenlab.com
www.n24.de
www.welt.de
Second life goes Second earth

Virtuelle Tierversuche

8. November 2007 3 Kommentare

Second Life ist nicht nur ein Testgebiet für neue Produkt-Designs oder Marketing Strategien (siehe „Virtuelles Testgebiet”, Future Research No. 03), sondern seit Neustem auch ein Tummelplatz von künstlichen Intelligenzen. Unternehmen wie “Novamente” oder die “The Electric Sheep Company” haben angekündigt, schon bald erste intelligente Tiere in die Online-Welt zu entlassen. In einem ersten Schritt will man virtuelle Haustiere, deren Intelligenz auf Adaptionen echter tierischer Gehirne beruht, in Second Life einbürgern.

Zuerst will man sich auf künstliche Affen und Hunde beschränken, später sollen dann die komplexeren KIs hinzukommen. Auch über die Simulation von menschlichen Babys denkt man nach.

Die KI Forscher versprechen sich von diesen „Feldversuchen” einiges: sie sind sich sicher, dass die virtuellen Intelligenzen von den Erfahrungen in den 3D-Welten profitieren können. Sie können räumliche Erfahrungen sammeln und sich weiterentwickeln.

Ziel der virtuellen Tierversuche sind aber nicht nur wissenschaftliche Erkenntnis, sondern auch wirtschaftliche Überlegungen. Denn für ein virtuelles Haustier mit eigener Intelligenz würden so einige Second Life-Bewohner tief in die Tasche greifen.

Kommentar:
Vielleicht hat Gott auch mal so angefangen und wir sind gerade dabei in seine Fußstapfen zu treten. Aber vielleicht sind wir auch nur AIs - schon jetzt denken manche Physiker und Mathematiker darüber nach, ob nicht auch wir in einer Simulation leben. Manches scheint dafür zu sprechen. Hoffentlich zieht da nicht jemand versehentlich den Stecker.

Second what!?

2. November 2007 3 Kommentare

Second what!?Alles hat ein Ende nur die Wurst hat zwei
So heißt es wohl nicht nur im wahren Leben. Auch die virtuellen Welten werden stiller, stiller und stiller. Altersschwäche? Demenz? Graue Haare? All das bringt ein ausgeprägtes Alter so mit sich. Doch, nach nicht mal ganz 5 Jahren Lebensdauer ist es noch etwas früh für solche Erscheinungen, oder nicht? Doch wie so oft im Leben geht alles mal zu Ende. So auch der Hype um die virtuelle Welt “Second Life”. Nachdem der Produzent von Second Life, die Lindenlabs in San Francisco, meinte am 24. Juni 2003 mit einer virtuellen Welt das Internet zu stürmen, gab es kaum Interesse an dieser Welt. Erst Anfang 2007 war es dann soweit… . Das Web 2.0 kannte bereits jeder und etwas “neues” Altes musste her. Und so geschah es, das jemand “Second Life” aus der verstaubten Internetschublade rauskramte, einen Bericht verfasste und ihn veröffentlichte. Und, BOOM! Jeder sprach nur noch über dieses eine Thema. Sei es zu Marketingzwecken oder im Plausch mit den Kollegen. Jeder musste es einfach mal ausprobieren.

Hochmut kommt vor dem Fall
Und was waren sie alle mutig, die Firmen, die Konzerne und die Scharen von Nutzern, die durch die virtuelle Tür stolperten. Nicht umsonst haben sie alle viele Milliarden Linden Dollar, und somit auch richtiges Geld (1€ = ungefähr 395 Linden-Dollar) ausgegeben. Und wofür das alles? Für ein Stück virtuelle Erde. Wow! Ich kaufe und baue mir ein virtuelles Haus und muss dafür bares Geld bezahlen! Erstrebenswert oder nicht? Und wenn mein Haus fertig ist, kann ich mir einen virtuellen Sony Fernseher, einen Mercedes oder sonst irgendeine Marke kaufen. Wofür einen richtigen Fernseher kaufen, wenn man ihn doch aus Bits und Bytes haben kann? Hinzu kommt, dass man nur mit einem Premium Zugang auch Häuser und größere Dinge bauen kann. Dieser Account kostet dann pro Jahr ca. $72,00. Will man gar eine ganze Region erwerben, steigen die Kosten auf einmalig $1.650,00 und monatlich nochmal $295,00 Gebühr. Naja, wer’s hat…

Welch ein Augenschmaus, nicht!
Neuste Technik ist fehl am Platz bei diesem “Spiel”. Stattdessen ruckelige, unschöne und starre Grafik. Andauernde Clipping Fehler, ständige Verbindungsprobleme und und und… . So möchte man doch gerne seinen “zweiten” Alltag verbringen. Ich könnte mir auch nichts Schöneres vorstellen, als Abends nach Hause zu kommen, mich vor den PC zu klemmen und bis in die Nacht mit starren Figuren zu “reden” oder zu versuchen aus Klötzen, Prismen, Bällen usw. Sachen zu bauen. Warum nicht lieber Lego-Steine kaufen, oder eines der vielen kostenfreien 3D Programmen nutzen? Das wäre vermutlich zu einfach.

Für eine bessere Welt
Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. So wundert es keinen, dass im zweiten Leben mehr und mehr reale Städte einfach nachgebaut werden. Aber eine bessere Welt ist es dadurch kaum. Wo Menschen sind, gibt es heutzutage auch immer Sex, Glücksspiel, Kriminalität und Rock&Roll. So auch in Second Life. Von ganzen “roten” Meilen, pädophilen Gestalten und Casinos die Geld kosten, bis hin zum virtuellen U2 Auftritt war und ist alles vertreten. Selbst vor kriminellen Machenschaften blieb es nicht verschont. So hat, wie das ARD Magazin Report Mainz herausfand, ein Deutscher Nutzer pornografische Aufnahmen von Kindern aus der richtigen Welt über Second Life verkauft. Da die Personen, die dieses zweite Leben führen, immer noch die selben realen Menschen sind, die wir tagtäglich auf der Straße sehen, wundert es mich nicht, dass solche Sachen auch in einer nicht realen Welt passieren. Zu verlockend ist das Unbekannt sein. Eine virtuelle Polizei gibt es, meines Wissens und seltsamerweise, noch nicht. Der Menschheit ist eben doch schlecht.

Positiv daran ist aber… ach ne doch nicht
Wo ist der Reiz bei der Sache? Neugier? Vielleicht ist es auch wieder dieses typische Medienphänomen. Wenn alle Medien darüber berichten und es für “toll” erklären, melden sich alle an und wollen das auch mal ausprobieren. Ja, ich war auch so einer (Immer dieser Gruppenzwang). Nach etwa 30 Minuten Installation und Konfiguration, ruckelte ich mit meinem Charakter, der einen der zig tausend unaussprechlich vorgegebenen Namen trug, ca. 10 Minuten durch die seltsame Welt, um erst über eine Art Wiedergeburts-Insel zu laufen und dann durch ein weißes Licht auf irgendeinem Planeten (?) zu landen.
Nachdem ich merkte wie schwer und hackelig sich die Steuerung gab, beschloss ich den weiteren Funktionen des Spiels eine Chance zu geben, scheiterte allerdings nach weiteren 5 Minuten am Versuch aus einem weißen Klotz mehr als einen weißen Klotz zu bauen (Der war aber auch eckig und weiß!). Nach ca. einer Stunde Augenfolter hatte ich weder Freunde, noch sprach irgendjemand von den starren Figuren mit mir. Mein weißer Klotz, den ich unterdessen noch liebevoll “Klotz” nannte, verlor dann auch seinen Reiz.
Es dauerte einen weiteren Moment, bis ich erkannte, dass diese ganzen “Menschen” in der Luft kein Fehler waren, sondern umher fliegende Charaktere waren. Ja, die fliegen! Spätestens jetzt war es komplett unecht! Selbst in den fantasievollsten und unrealistischsten Rollenspielen können normale Menschen nicht fliegen! Da Menschen nicht fliegen können, dauert es auch entsprechend lange diese Fähigkeit in “Second Life” zu beherrschen. Aber mal ehrlich, wer braucht denn sowas? Wofür gibt es Autos oder Flugzeuge? Mit virtuellen Autos könnten wir wenigstens gegen die virtuelle Klima Katastrophe kämpfen und nur noch Bio-Klötze basteln.
So schnell wie es angefangen hatte war es dann auch schon wieder vorbei. Das “Second Life”-Programm meldete einen Verbindungsabbruch. “Ein Zeichen!” dachte ich mir. Aber nun verstand ich endlich warum die Leute soviel Zeit mit diesem zweiten Leben verbrachten. Wenn ich schon 5 Minuten brauche um einen Klotz zu bauen, wie lange brauch man dann wohl um ein Haus zu bauen oder überhaupt einen entsprechenden Platz zu finden? Ein virtueller Teufelskreis.

Zerplatzt ist der Traum
Der Traum vom zweiten Leben… . Seit Mitte des Jahres ist der Hype um die virtuelle Welt vorbei. Die zuvor angemeldeten Millionen User melden sich nicht mehr an. Die Anmeldungen sind stark rückläufig. Nur ein harter Kern von Usern beschreitet noch immer dieses falsche Leben. Aber wie es halt so ist… Wenn man morgens aufwacht, ist der Traum vorbei. Und jetzt mein Schlussplädoyer: “Ich habe es doch gesagt!” Gute Nacht.

Eine neue virtuelle Ökonomie

24. September 2007 0 Kommentare

Konzerne und Wissenschaftler entdecken einen neuen Markt

Wer lag 2003 auf Platz 79 der weltweiten Liste des Bruttosozialplatzes noch vor Indien und China? Nach der Berechnung des Wirtschaftwissenschaftlers Edward Castronova muss die Antwort Norrath heißen. Dieses Land kennen Sie nicht? Dabei ist es leicht zu bereisen – Sie brauchen lediglich einen Computer mit Internet-Zugang.
Norraht ist die mittelalterliche Fantasywelt des Onlinespiels Everquest, ein Computerspiel, indem hunderttausende von Spielern gemeinsame Abenteuer bestehen. Ein Spiel, das harten Umsatz generiert: Nach Castronova ist das Bruttosozialprodukt von Norrath und anderen virtuellen Welten leicht zu berechnenviele der Spieler sind bereit echtes Geld für virtuelle Güter und für ihre individuelle Spielfigur zu bezahlen, anstatt sie sich mühsam zu erspielen. Sie greifen lieber zu der Kreditkarte um sich eine bessere virtuelle Ausrüstung zuzulegen.
Der Handel boomt – auf eBay kann der finanzstarke Spieler sich mit allem eindecken was er für sein virtuelles Dasein braucht, und findige Geschäftsmänner beginnen diesen wachsenden Markt zu bedienen. Schon heute tummeln sich meist Chinesen im Auftrag von europäischen und amerikanischen Geschäftsmännern in den Fantasywelten und grasen diese nach Gold und Ausrüstungen ab, die ihre Auftraggeber dann Höchstbietenden auf eBay versteigern. Mittlerweile sollen sEine neue virtuelle Ökonomiechon über hunderttausend solcher „Jinbin Nongfu“ (Goldbauern) im Einsatz sein.
Laut Castranova werden fast 900 Millionen US-Dollar im Jahr mit Gütern und Charakteren umgesetzt – Tendenz steigend. Nach Prof. Dr. Klaus-Peter Jantke vom Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Ilmenau sind die Grenzen dieses Wachstums nicht abzusehen. Nach ihm wird der Wert von gehandelten Gütern vom freien Markt bestimmt: „Neben Angebot und Nachfrage sind Zeit und Aufwand die entscheidenden Faktoren, um den Wert eines virtuellen Guts zu bestimmen.“ Und auch Castronova scheint so zu denken: „Der bloße Fakt, dass die Güter digital sind, ist irrelevant für ihren Wert.“ „Die virtuelle Ökonomie geht weit über unsere Vorstellungskraft hinaus“, so Prof. Jantke. Hier entstehe etwas, womit niemand rechnen konnte. Der Wissenschaftler hält es sogar für möglich, dass eines Tages virtuelle Währungen offiziell an der Börse gehandelt werden, gleich wie Weizen und Öl. Jantke: „Wenn Menschen etwas handeln wollen, dann tun sie dies auch. So abwegig wie das auch sein mag.

Kommentar:
Hier entsteht ein völlig neuer Geschäftszweig mit hunderten von Möglichkeiten. Schon jetzt wird diskutiert ob 3D-Umgebungen nicht das wirkliche Web 2.0 ist..

Links:
www.mmogchart.com
www.gamestudies.org
www.spielplatz-deutschland.de
www.magazin.electronic-arts.de