Monatsarchiv für März 2008

3-D Druck (Rapid Prototyping), Ein Beispiel aus der Praxis

31. März 2008 1 Kommentar

Dieses beeindruckende Kunstwerk, welches laut Aussage des Ladenbesitzers mittels eines 3-D Druckers hergestellt wurde, habe ich in einem Kölner Schaufenster gefunden. Das Objekt bewirbt, in meinen Augen eindrucksvoll, einen Laden für modische Turnschuhe.
Noch sind solche Objekte aufsehenerregend, doch schon bald wird der 3-D Druck Einzug in unser alltägliches Leben gefunden haben. Welche Möglichkeiten sich hinter Rapid Manufacturing verbergen, mag man sich heute noch gar nicht vorstellen.

Foto: Daniel Backhaus
Foto: Daniel Backhaus

Foto: Daniel Backhaus
Foto: Daniel Backhaus

Was kommt nach dem iPod?

31. März 2008 1 Kommentar

Am Wochenende habe ich das Schicksal eines Tapedecks fotografisch dokumentiert. Dabei stellte sich mir die Frage, ob ich irgendwann ein derartiges Foto eines iPods machen werde. Dazu würde ich gerne wissen, was Ihr glaubt, was nach dem iPod kommt?

Foto: Daniel Backhaus
Foto: Daniel Backhaus

Willkommen in der Zwischenwelt

30. März 2008 1 Kommentar

Der Aufbruch in eine erweiterte Realität beginnt

Foto: Leonard Low, Flickr.com
Foto: Leonard Low, Flickr.com
Das Jahr 2007 ist, neben vielem anderen, gekennzeichnet durch den Siegeszug der virtuellen Realitäten. Ob „Second Life“ oder „World of Warcraft“ – kaum einem Menschen sind diese Begriffe noch fremd. Was seit langem in unzähligen Science-Fiction Romanen beschrieben wurde, ist zum Massenphänomen geworden – die Menschen haben heute die Möglichkeit, sich in virtuelle Welten zurückzuziehen und dort ihre Abenteuerlust und Phantasie auszuleben. Die virtuellen Welten regen auch den Geschäftssinn an, wie das große Interesse der Unternehmen an den neuen Realitäten belegt. So entwickeln gegenwärtig zahlreiche Firmen ihre eigenen kleinen digitalen Welten, wie beispielsweise MTV oder IBM (siehe „Was kommt nach dem Zweiten Leben?“, Future Research 07.2007) und schon wird über Standards von Avataren und einem dreidimensionalen Internet angeregt diskutiert – der zukünftige Erfolg der virtuellen Realitäten ist gesichert.

Aber auch eine weitere computergenerierte Spielart von Realität macht sich bereit für den Sprung an die Spitze: die „Augmented Reality“. Der Begriff bezeichnet eine sich überlappende Chimäre aus Realität und digitaler Information. In der Industrie und dem Militär sind solche Systeme bereits im Einsatz: Soldaten oder Ingenieure erhalten über eine Datenbrille zusätzliche Informationen über Objekte in ihrem Sichtfeld. Das macht es beiden beispielsweise leichter den Überblick zu wahren – es wird möglich Freund von Feind zu unterscheiden oder komplizierte Mechaniken zu verstehen. Der Mix aus digitaler Information und Realität macht das Leben angenehmer.

Schon bald könnten diese „Mobile Augmented Reality“ den Massenmarkt erreichen. Dies wurde auch durch den immensen technischen Fortschritt ermöglicht. Die Miniaturisierung und der Preisverfall von Rechenleistung hat dafür gesorgt, dass heute in jedem Handy ein leistungsfähiger Computer steckt – Anbindung an das Internet inklusive. Zahlreiche Unternehmen und Universitäten beginnen mit der Augmented Reality zu experimentieren. Die Anwendungsmöglichkeiten in Bildung, Forschung, Medizin, Tourismus und Unterhaltung scheinen enorm.

So arbeitet beispielsweise Nokia an einem System für das Handy. Ausgestattet mit einen GPS-Modul, einem dreiachsigen Schwingungssensor, einer Kamera und einem Kompass, sowie der in der Entwicklung stehenden Software „MARA“ soll der mobile Begleiter virtuelles Wissen mit dem realen Alltag verbinden. Richtet man die Linse der Kamera auf ein Objekt, sendet das Handy alle Daten von Kamera, Kompass, GPS & Co. an eine Datenbank. Knipst man ein Restaurant, könnten so dereinst Informationen über Öffnungszeiten, die Menükarte und ein Link zu der Homepage geliefert werden. Fotografiert man auf einem touristischen Erkundungsgang die geschichtlichen Schätze einer Stadt, könnte auf dem Handy- oder PDA-Display ein virtueller Reiseführer alles Wissenswerte berichten. Verfallene Ruinen und ihre historischen Hintergründe könnten auf dem Schirm in ihrer früheren Pracht gezeigt werden. So, wie es bereits der Science-Fiction Autor und Cyberspace-Erfinder William Gibson in seinem letzten Buch „Spook Country“ beschreibt: Hier können Menschen, ausgerüstet mit einem Virtual Reality-Helm, geschichtliche Erlebnisse in der realen Umgebung betrachten, wie beispielsweise den Tod des Schauspielers River Phoenix vor einem Nachtclub in Hollywood. Dass diese Fiktion nicht allzu weit entfernt ist, zeigen die „Magic Eye Googles“ des neuseeländischen Unternehmens „Hit Lab“. Betrachtet man mit diesen Linsen ein spezielles Buch, werden die Protagonisten auf den Seiten lebendig. Mitte dieses Jahres möchte man das System zur Marktreife bringen.

Auch das Fraunhofer Institut beschäftigt sich gleich mit mehreren Projekten zur Erschließung der erweiterten Realität. So wollen die Forscher bei dem Projekt „Integrated Project on Interaction and Presence in Urban Environments“, kurz IPCity, untersuchen, wie man mit Hilfe der Augmented Reality-Technik Stadtgeschichte spielerisch erzählen kann. Bei dem Spiel gilt es die guten Geister der Domstadt, die Heinzelmännchen, zu befreien. Dank der Technik werden so in historischen Bauten die Mythen und Fabelwesen auf spannende Art erfahrbar.

Auch David Murphy, Leiter des „MARA“-Projektes bei Nokia, ist sich sicher: „Es ist unmöglich zu wissen, was passiert, wenn das Internet in die reale Welt gebracht wird, die Möglichkeiten wären immens.“

Kommentar:
Das Informationszeitalter ist noch lange nicht vorbei. Zwar sind durch Wikipedia & Co. Informationen viel leichter zugänglich als jemals zuvor, doch der Wunsch nach sofortiger Information, jederzeit und überall ist noch lange nicht erfüllt. Dazu braucht es aber nicht nur neue Hardware, sondern auch neue Verfahren, um die Informationen zu verwalten, ein semantisches Web, das es ermöglicht Daten automatisch und einheitlich zu kennzeichnen, damit sich alle gewünschten Daten leicht finden lassen. Zwar sind noch nicht alle nötigen Technologien verfügbar, dennoch wird es nicht lange dauern bis die Augmented Reality den Alltag verändern wird. Es bleibt abzuwarten welche gesellschaftlichen Folgen dies mit sich bringen wird.

Links:
www.e-strategyblog.com
www.fit.fraunhofer.de
www.pervasive-gaming.org
research.nokia.com
www.schroeder-wendt.com
www.t-immersion.com
www.geovector.com
www.hitlabnz.org

Tenori-On, Yamaha macht Musizieren so einfach wie 4-gewinnt

28. März 2008 0 Kommentare

Foto: de-bug.de
Foto: de-bug.de
Die DE:BUG (Magazin für elektronische Lebensaspekte) schreibt über das Tenori-ON:

Selten war die Aufregung um ein neues Instrument so groß, wie im Fall des Tenori-On. Yamahas “Musik-Quadrat” macht das Musizieren so einfach, wie eine Partie “4 Gewinnt”, sieht sensationell aus und macht durch das revolutionäre Interface Musik auch für Neulinge intuitiv erfahrbar.

Das Gerät wird dann auch gleich fundiert in einem Videobeitrag erklärt:

Horizonterweiterung durch de-bug.de.

Willentlich Willenlos

28. März 2008 1 Kommentar

Das Marketing entdeckt die Hirnforschung

Foto: Gaetan Lee, Flickr.com
Foto: Gaetan Lee, Flickr.com
Alles begann mit einem Experiment: im Jahre 2004 untersuchten Samuel McClure und Read Montague im Auftrag des Baylor College, Houston, die Wirkung von Werbelogos. Dazu verabreichten sie ihren Probanden zwei handelsübliche Cola-Getränke. Eine war „die“ berühmte Marke, die zweite war etwas weniger bekannt. Im Blindtest sollten sich die Probanden zuerst allein auf ihren Geschmackssinn verlassen – den meisten schmeckte die Brause des unbekannteren Herstellers besser. Anders verhielt es sich, wenn die Tester wussten, was sie tranken. Zeigte man ihnen die zugehörigen Produkt-Logos, empfanden sie das bekanntere Produkt als wohlschmeckender. Das Wissen um die Marke nahm also einen deutlichen Einfluss auf das persönliche Geschmackserlebnis.

Um herauszufinden, wie diese unterschiedlichen Ergebnisse zusammenpassen, steckten die Forscher die Probanden in einen Magnet-Resonanz-Tomographen (MRT), der die Hirnaktivitäten beim Brausegenuss sichtbar machte. Das Ergebnis: bei der Bestimmung des persönlichen Favoriten wirken zwei Hirnregionen zusammen. Zum einen diejenige, die für den Geschmack zuständig ist und zum anderen eine, welche kulturelle Erinnerungen speichert. Anscheinend nahmen Logo und die damit verbundenen Erinnerungen Einfluss auf den Geschmack und damit auch auf das Konsumverhalten. Das Experiment setzte den Startschuss für einen neue, wissenschaftliche Disziplin, dem Neuromarketing. Das Ziel dieser Wissenschaft – die Erkenntnisse über das menschliche Hirn für Marketingstrategien nutzbar zu machen.

Auch in Bonn wird gegenwärtig an diesem Zweig der Neuroökonomie geforscht. Am „Life&Brain-Center“ der Universität Bonn versucht man, wie in den USA, mit Hilfe zweier Magnet-Resonanz-Tomographen der gedachten Wahrheit auf die Spur zu kommen. Mit erstaunlichen Ergebnissen: Anstatt Brause wurden in der ehemaligen Hauptstadt die Probanden mit nackter Haut auf die Probe gestellt. Den Testpersonen wurden zwei Werbebilder für Kosmetikartikel vorgeführt. Auf dem ersten sah man ein Model mit Idealmaßen in lasziver Pose, auf dem zweiten eine durchschnittlich gebaute Frau in einer aufrechten, normalen Haltung. Die meisten Probanden sprachen sich für das zweite Bild aus, nutze es doch nicht die alten Klischees der Werbung, sondern bilde die Realität ab.

Doch der Blick in ihr Hirn, strafte diese Aussagen Lüge: unter dem Tomographen wurde deutlich, das beim Betrachten des Models, der Nucleus accumbens, das Belohungszentrum im Hirn angeregt wurde. Fazit der Forschung: Der Anblick von schönen Menschen wird durch ein Glücksgefühl belohnt. Neu ist diese Erkenntnis nicht, dafür von jetzt an aber wissenschaftlich belegbar. Aber auch eine andere Erkenntnis bestätigten die Forscher im wissenschaftlichen Experiment. Die Kraft von Logos und Symbolen: bei einem zweiten Experiment stellten die Bonner Forscher zwei Wühltische mit Socken in der Innenstadt auf. An dem einen gab es das Paar Strümpfe für drei Euro, an dem zweiten drei Paare für 15 Euro. Im Gegensatz zu dem ersten Stand bewarb man am zweiten das Angebot als einen besonderen Rabatt. Die Werbung wirkte: Die meisten Menschen entschieden sich gegen ihren rationalen Verstand und kauften das überteuerte Sonderangebot. Anscheinend schalten die Rabatt-Symbole interne Kontrollprozesse ab, um den gedanklichen Aufwand zu minimieren, so Bernd Weber, Leiter der Bonner Forschungsgruppe.

Schon erhebt sich in den USA Protest gegen diese Art der Forschung. Verbraucher fürchten durch das Neuromarketing zu willenlosen Konsumenten zu werden.

Kommentar:
Die Angst, dereinst als Konsum-Zombies der Markenhörigkeit zu verfallen, scheint überzogen. Bei Kaufentscheidungen spielen auch andere Bereiche im Hirn maßgebliche Rollen, wie das rationale Handlungszentrum, der präfrontale Kortex. Wer eine Art kommerzielle Gehirnwäsche fürchtet, sei daher beruhigt. Dennoch ist es Fakt, dass schon zweijährige Kinder Logos und Marken erkennen können und der Nucleus accumbens auch als Suchtzentrum dient, welches zur Befriedigung von Sehnsüchten antreibt. Schon bieten zahlreiche vermeintliche Experten ihr Wissen über Neuromarketing mit übertriebenen Versprechungen feil, dabei steckt das Neuromarketing in den Kinderschuhen. In Zukunft darf man allerdings interessante Ergebnisse von diesem Forschungszweig erwarten.

Links:
www.ekim.ch
www.implicit-marketing.det
www.brainguide.de
www.lifeandbrain.de
www.sciencedirect.com
www.viralmarketing.de
www.zeit.de

Hilfe im Informationsdschungel

27. März 2008 0 Kommentare

Kennt jemand marumushi.com?

Wenn nicht sollte man sich einmal deren sehr intelligenten Newsaggregator anschauen. Vielleicht hilft es der täglichen Informationsflut Herr zu werden.

Foto: marumushi.com
Foto: marumushi.com

Zehn Jahre Viagra…

27. März 2008 0 Kommentare

…ein Geburtstagsbriefchen der jetzt.de Redaktion.

brand eins online | Dossiers

27. März 2008 0 Kommentare

Foto: brandeins.de
Foto: brandeins.de
Gerade frisch bei meiner Lieblingslektüre entdeckt. Dort gibt es unter der Rubrik “Online-Extras” Dossiers abzurufen, die unter verschiedenen Schwerpunkten heftübergreifend Texte zusammenfassen. Guter Service, gute Besserung.

Hier geht es lang.

Wie eine Spielkonsole die Fettleibigkeit bekämpft und den Sport fördert

27. März 2008 2 Kommentare

Spielen und sich zugleich körperlich betätigen. Wer will das nicht? Nie mehr langweilig durch irgendwelche Stadtparks joggen oder in einer verstunkenen Squashhalle einem kleinen Ball nachjagen.

Die “Wii Fit” macht es möglich. In Japan gibt es das Gadget bereits seit dem 01. Dezember 2007. Wieviele Pfunde die Japaner schon verloren haben ist mir nicht bekannt, aber die “Wii Fit” wird ein neuer Meilenstein im Home Entertainment werden.

Die Zukunft der Werbung (Trends laut Leo Burnett)

27. März 2008 0 Kommentare

Wer mit Leo Burnett nichts anfangen kann: Das sagt Wiki.

Amazon.com ist wichtiger als Google, eBay, Facebook und iTunes

27. März 2008 0 Kommentare

Diesen Artikel habe ich im Blog medienkonvergenz.com gefunden.

Der Artikel hat meine Sichtweise (Perspektive) stark beeinflußt. Mal ganz abgesehen davon, dass ich den Beitrag gut geschrieben finde, ist der Blog medienkonvergenz immer wieder eine Quelle von horizonterweiternden Sichtweisen.

Folgend ein paar Stichworte aus dem Beitrag:

  • […] Amazon hält heute schon ein potentiell viel wichtigeres Versprechen, das Google seit Jahren macht: Cloud Computing […]
  • […] Amazon ist faktisch heute ein riesiger Marktplatz, auf dem sich Käufer und Verkäufer treffen können. […]
  • […] Amazon weiss weniger über Freundeskreise, aber dafür etwas viel Interessanteres: Wer welche Produkte gekauft hat, […]
  • […] Aus dem Kaufverhalten ergibt sich eine Art implizites soziales Netzwerk von Geschmacksgenossen. […]
  • […] Amazon inzwischen zur Grossmacht beim Verkauf digitaler Medien geworden ist […]
  • […] Kein anderes Unternehmen bietet derzeit eine so breite und qualitativ hochwertige Palette digitaler Inhalte an wie Amazon. […]

Hier geht es zum Artikel, den man unbedingt ganz lesen sollte. Danach ist man schlauer.

Semantic Web Patterns: A Guide to Semantic Technologies

26. März 2008 3 Kommentare

Wer sich mit der Entwicklung des semantischen Webs (auch: Taggen, Folksonomy, Microformate, RDF, Metaheaders, Suchtechnologien) auseinandersetzt, muss den Artikel auf ReadWriteWeb gelesen haben.

Das ist die Zukunft, wie immer sie aussehen mag. Ich hoffe das erlebe ich noch.